Succubus Hell - d20 Regelwerk

d20 Charakter- und Rollenspielsystem - F-List Edition

Kernregel: Fast jede Aktion braucht genau einen Wurf: 1d20. Attribute und Fertigkeiten geben keine weiteren Würfel, sondern senken die Zielzahl.

Kernregel und Schnellstart

Fast jede Aktion braucht genau einen Wurf: 1d20.

Kernregel

Fast jede Aktion braucht genau einen Wurf: 1d20.

Attribute und Fertigkeiten geben keine weiteren Würfel, sondern senken die Zielzahl. Eine natürliche 1 ist immer ein kritischer Fehler, eine natürliche 20 immer ein kritischer Erfolg.

Dieses Regelwerk ist für freies Rollenspiel gedacht. Zahlen sollen Entscheidungen unterstützen, nicht die Szene ersetzen. Mächtige Charaktere sind zuverlässiger, erfahrene Charaktere sind präziser und außergewöhnliche Formen können Werte deutlich verändern.

Schnellstart

SchrittRegel
1Passendes Attribut und passende Fertigkeit bestimmen.
2Grundschwierigkeit festlegen oder im Kampf den gegnerischen Wert verwenden.
3Attributbonus und Fertigkeit von der Zielzahl abziehen.
4Genau 1d20 würfeln.
5Zielzahl erreicht = Erfolg. 1 = kritischer Fehler. 20 = kritischer Erfolg.

1. Der Grundwurf

Eine Probe ist 1d20 gegen eine Zielzahl. Gleich hoch oder höher bedeutet Erfolg.

Probe und Zielzahl

Eine Probe wird als 1d20 gegen eine Zielzahl gewürfelt. Ist der Würfel gleich hoch oder höher als die Zielzahl, gelingt die Aktion.

Beispiel

Zielzahl 13: 1-12 Fehlschlag, 13-19 Erfolg, 20 kritischer Erfolg. Eine natürliche 1 bleibt unabhängig von allen Boni ein kritischer Fehler.

Kritische Ergebnisse

Natürliche 1: Die Aktion scheitert kritisch. Der Fehler soll zur Szene passen: Kontrollverlust, Ausrutschen, eine verratene Position, Rückschlag eines Zaubers oder ein anderer sinnvoller Nachteil.

Natürliche 20: Die Aktion gelingt kritisch und darf einen zusätzlichen positiven Effekt erhalten, zum Beispiel einen besonders starken Treffer, eine perfekte Verteidigung oder eine außergewöhnlich präzise Magiewirkung.

2. Attribute

Der Attributbonus entspricht Attributwert minus 1 und wird von der Zielzahl abgezogen.

Attributwerte und Boni

Der Attributbonus entspricht Attributwert minus 1. Dieser Bonus wird von der Zielzahl abgezogen. Ein hoher Wert bedeutet also: dieselbe Handlung gelingt häufiger, ohne dass mehrere Würfel nötig sind.

WertEinordnungAttributbonus
1schwach0
2durchschnittlich-1
3trainiert-2
4außergewöhnlich-3
5übernatürlich-4
6extrem-5
7legendär-6
8+absolute Ausnahme-7 oder mehr

3. Die neun Attribute

KRF, WID, GES, SIN, INT, WIL, MAG, MKO und PRA decken Körper, Geist und Magie ab.

Übersicht

AttributBeschreibung
KRF - KörperkraftRohe physische Kraft: schwere Nahkampfangriffe, Biss, Klauen, Heben, Werfen, Ringen und Durchbrechen.
WID - WiderstandBelastbarkeit: Verletzungen, Schmerz, Gift, Erschöpfung und extreme körperliche Beanspruchung.
GES - GeschwindigkeitReflexe und Beweglichkeit: Ausweichen, Sprint, Akrobatik, schnelle Angriffe und Flugmanöver.
SIN - SinneWahrnehmung: Geruch, Gehör, Sicht, Spuren, versteckte Gegner, Gefahr und magische Präsenzen.
INT - IntellektWissen und Problemlösung: Strategie, Medizin, Technik, Forschung, Geschichte und Magietheorie.
WIL - WilleMentale Stärke: Angst, Manipulation, Succubusmagie, Schmerzen, Raserei und Selbstkontrolle.
MAG - Magische KraftRohe magische Energie. Nichtmagische Wesen dürfen MAG 0 besitzen.
MKO - MagiekontrollePräzision der Magie: komplexe Zauber, Rituale, Transformationen und fein dosierte Effekte.
PRA - PräsenzAusstrahlung: Führung, Einschüchterung, Verführung, Diplomatie, Autorität und Dominanz.

4. Fertigkeiten und Zielzahlen

Zielzahl = Grundschwierigkeit - Attributbonus - Fertigkeitsstufe. Minimum 2, über 20 nur mit natürlicher 20.

Fertigkeitsstufen

StufeBedeutungZielzahl-Modifikator
0ungeübt0
1Grundlagen-1
2trainiert-2
3erfahren-3
4Meister-4
5legendär-5

Grundschwierigkeiten

Für freie Proben wird zuerst eine Grundschwierigkeit gewählt:

SchwierigkeitGrund-Zielzahl
sehr einfach9
einfach12
normal15
schwierig18
extrem21
legendär24
nahezu unmöglich27

Formel

Zielzahl = Grundschwierigkeit - Attributbonus - Fertigkeitsstufe

Die Zielzahl kann niemals unter 2 fallen. Eine Zielzahl über 20 ist nur mit einer natürlichen 20 möglich.

Beispiel

Eine schwierige Akrobatik-Probe hat Grund-Zielzahl 18. Der Charakter besitzt GES 4 (Bonus 3) und Akrobatik 2. Die endgültige Zielzahl ist 18 - 3 - 2 = 13. Es wird einmal 1d20 gewürfelt.

5. Vorteile, Nachteile und Stärken

Umstände verschieben die Zielzahl um 1 bis 3. Jeder Charakter hat 3 Stärken und mindestens 2 Schwächen.

Umstände

Jeder neue Charakter besitzt 3 Stärken und mindestens 2 echte Schwächen. Eine passende Stärke senkt die Zielzahl normalerweise um 1. Eine normale Schwäche erhöht sie um 1, eine schwere Schwäche um 2.

UmstandAuswirkung
kleiner Vorteil-1 Zielzahl
großer Vorteil-2 Zielzahl
extremer Vorteil-3 Zielzahl
kleiner Nachteil+1 Zielzahl
großer Nachteil+2 Zielzahl
extremer Nachteil+3 Zielzahl

Typische Fertigkeiten

Kampf: Nahkampf, Klauen & Zähne, Ringen, Schwertkampf, Speerkampf, Fernkampf, Ausweichen, Verteidigung, Feral-Kampf, Luftkampf.

Körper: Athletik, Akrobatik, Schleichen, Überleben, Verfolgung.

Wissen: Wahrnehmung, Medizin, Strategie, Magiekunde, Geschichte, Politik, Technologie.

Sozial: Einschüchterung, Diplomatie, Verführung, Täuschung, Menschenkenntnis, Führung.

Magie: Succubusmagie, Schattenmagie, Heilmagie, Seelenmagie, Feuermagie, Schutzmagie, Körpermagie, Transformation, Beschwörung, Dimensionsmagie.

6. Charaktererschaffung

27 Attributspunkte und 18 Fertigkeitspunkte.

Startwerte

27 Attributspunkte auf die neun Attribute verteilen. Normale Werte liegen zwischen 1 und 5. Ein einzelnes Attribut darf bei Erstellung 6 betragen. MAG darf bei vollkommen unmagischen Wesen 0 sein.

18 Fertigkeitspunkte verteilen. Normales Startmaximum 3; eine Kernfertigkeit darf 4 betragen.

7. Kampf

Kampf-Zielzahl = 11 + Verteidigungswert - Angriffswert. LP = 30 + (WID x 10).

Angriff und Verteidigung

Auch im Kampf wird nur ein einziger d20 gewürfelt. Der Angreifer bildet einen Angriffswert, der Verteidiger einen Verteidigungswert.

WertRegel
AngriffswertAttributbonus + passende Kampffertigkeit. Beispiele: KRF + Nahkampf, GES + Nahkampf, KRF + Klauen & Zähne oder MAG + Magiedisziplin.
VerteidigungswertAttributbonus + passende Verteidigungsfertigkeit. Beispiele: GES + Ausweichen, WID + Verteidigung, KRF + Ringen oder WIL + mentale Verteidigung.
Kampf-Zielzahl11 + Verteidigungswert - Angriffswert. Bei gleich starken Gegnern liegt die Zielzahl bei 11. Je stärker der Angreifer relativ zum Ziel ist, desto niedriger wird sie.

Beispiel

Angreifer: KRF 4 = Bonus 3 und Nahkampf 3, also Angriff 6. Verteidiger: GES 3 = Bonus 2 und Ausweichen 2, also Verteidigung 4. Zielzahl = 11 + 4 - 6 = 9.

Trefferqualität und Schaden

Richtwerte: leichter Angriff 5 Schaden, normaler Angriff 10, schwerer Angriff 15, sehr schwere Fähigkeiten 20 oder mehr. Für Schaden wird kein zweiter Würfel benötigt.

ErgebnisWirkung
Zielzahl erreichtGrundschaden
Zielzahl um 5+ übertroffen+5 Schaden
Zielzahl um 10+ übertroffen+10 Schaden
Natürliche 20+10 Schaden oder besonderer Effekt

Lebenspunkte

LP = 30 + (WID x 10)

WID 3 = 60 LP, WID 5 = 80 LP, WID 7 = 100 LP. 0 LP bedeutet kampfunfähig, nicht automatisch tot.

8. Magie

Zauber nutzen MAG, fein kontrollierte Effekte MKO. Gegen Widerstand gilt die Kampfrechnung.

Magieproben

Ein normaler Zauber verwendet MAG und eine passende Magiefertigkeit. Komplizierte, fein kontrollierte oder instabile Effekte können stattdessen MKO verwenden.

SituationRechnung
Freie MagieprobeGrundschwierigkeit - MAG- oder MKO-Bonus - Magiefertigkeit. Beispiel: Schwierigkeit 18, MAG 5 (Bonus 4), Succubusmagie 3 -> Zielzahl 11.
Magie gegen Widerstand11 + Verteidigungswert des Ziels - magischer Angriffswert. Mentale oder emotionale Magie wird typischerweise mit WIL + mentaler Verteidigung abgewehrt.

Succubusmagie - Richtwerte

Bei aktiver Gegenwehr eines anderen Charakters sollte statt einer festen Schwierigkeit die vergleichende Regel verwendet werden.

EingriffGrundschwierigkeitBeispiele
leicht12Empfindung verstärken, beruhigen
deutlich15Emotion oder Wahrnehmung beeinflussen
stark18massive emotionale oder körperliche Beeinflussung
extrem21+tiefer Eingriff in Willen oder Körper

9. Seelenmagie

MAG + Seelenmagie gegen WIL oder MAG + Seelenverteidigung.

Seelenmagie

Seelenmagie wird als besondere Magierichtung behandelt. Angreifer nutzen MAG + Seelenmagie, das Ziel verteidigt sich typischerweise mit WIL oder MAG + Seelenverteidigung. Eine Seele sollte durch einen normalen einzelnen Wurf nicht endgültig vernichtet werden; extreme Folgen brauchen erzählerische Voraussetzungen oder mehrere klare Schritte.

10. Formen und Transformationen

Formen verändern Attributwerte und damit die Boni. Die Kontrollprobe nutzt WIL oder MKO + Transformation.

Formen

Normalform, Feralform, Kampfform, Rasereiform und Beastform können eigene Attributsmodifikatoren besitzen. Eine Form erhöht oder senkt direkt den betroffenen Attributwert; dadurch verändert sich automatisch der Attributbonus.

Beispiel Beastform

Normal: KRF 4, WID 4, GES 3, MAG 4.

Beastform: KRF +2, WID +2, GES +1, MAG +2.

In Beastform: KRF 6, WID 6, GES 4, MAG 6.

Kontrolle einer Form

Die Kontrollprobe verwendet WIL oder MKO plus die Fertigkeit Transformation. Eine natürliche 1 kann vollständigen Kontrollverlust, einen Magieausbruch, eine falsche Zielwahl oder schwere Erschöpfung bedeuten.

FormzustandGrundschwierigkeit
kontrolliert12
instabil15
gefährlich18
Raserei21

11. Macht-Tiers

D bis S+ mit je fünf Rängen, dazu die Sonderstufe ✴. Jeder Rang bringt Punkte, jedes Tier neue Grenzen.

Einordnung

Jeder Charakter kann getrennte Einordnungen für körperlichen Tier, magischen Tier und Gesamt-Tier besitzen. Tier ersetzt keine Attribute. Nur wenn ein großer Machtunterschied für die konkrete Szene wirklich relevant ist, kann er die Zielzahl verändern: 1 Tier überlegen -1, 2 Tiers -2, 3 Tiers -3.

TierBedeutung
Dgewöhnlich oder schwach
Ctrainiert
Bstark und erfahren
Aaußergewöhnlich
Slegendär
S+absolute Spitze des Settings
Sonderstufe — nicht messbar, jenseits der Skala

Hausregel: Aufstieg über Tier und Rang

Das Regelwerk selbst nennt die Tiers nur als Einordnung. Diese Tabelle ist eine Hausregel dieser Runde: jedes Tier hat fünf Ränge. Der Rang ist der kleine Schritt, den man im Spiel verdient, das Tier der große.

Je Rang gibt es +2 Attributs- und +3 Fertigkeitspunkte; beim Tier-Wechsel kommen +3 und +3 obendrauf. Entscheidender als die Punkte sind aber die Grenzen: mit jedem Tier steigen die höchstmöglichen Attribut- und Fertigkeitswerte, und vor allem darf ein Charakter deutlich mehr Spezialfähigkeiten und Speziesmerkmale führen — von einer Fähigkeit auf D bis zu zehn auf S+.

Ein Rang steigt nicht von selbst und wird nicht gewürfelt. Die Spielleitung hebt ihn, wenn die Geschichte ihn trägt; die neuen Punkte stehen dann sofort zur Verfügung. Ab A-Tier ist eine Genehmigung nötig.

StufeAttributspunkteFertigkeitspunkteAttribut max.Fertigkeit max.FähigkeitenMerkmaleStärkenSchwächen
D·127185 (eins 6)3 (eine 4)1232
D·535305 (eins 6)3 (eine 4)1232
C·138336 (eins 7)4 (eine 5)2242
C·546456 (eins 7)4 (eine 5)2242
B·149487 (eins 8)5 (eine 6)3353
B·557607 (eins 8)5 (eine 6)3353
A·160638 (eins 9)6 (eine 7)5364
A·568758 (eins 9)6 (eine 7)5364
S·1717810 (eins 11)7 (eine 8)7475
S·5799010 (eins 11)7 (eine 8)7475
S+·1829312 (eins 13)8 (eine 9)10586
S+·59010512 (eins 13)8 (eine 9)10586
freifrei

Sonderstufe ✴

Manche Wesen lassen sich nicht messen. Für sie gilt kein Punktebudget und keine Obergrenze — dafür auch kein Anspruch darauf. Sie sind Naturgewalten, alte Mächte oder Dinge, für die das Setting keine Zahl vorsieht.

Im Spiel taucht so etwas als Gegenüber auf, nicht als Spielercharakter. Die Sonderstufe vergibt ausschließlich die Spielleitung, und sie lässt sich nicht erspielen. Wer auf ein Wesen der Sonderstufe trifft, gewinnt nicht über Werte, sondern über alles andere.

12. Spezies, Blutlinien und Hybriden

Zwei normale Merkmale je Spezies, Hybriden zusammen höchstens drei.

Spezies

Spezies geben natürliche Eigenschaften, aber keine feste Persönlichkeit und keinen automatischen Macht-Tier. Jede Spezies kann zwei normale Merkmale und optional eine besondere Fähigkeit besitzen.

BeispielMerkmale
Beispiel WolfRaubtiersinne: -1 Zielzahl bei passenden Geruchs- und Gehörproben. Natürlicher Jäger: -1 Zielzahl bei Verfolgung.
Beispiel SuccubusSuccubusaffinität: -1 Zielzahl bei Succubusmagie. Übernatürliche Ausstrahlung: -1 Zielzahl bei passenden PRA-Proben.
Beispiel HöllenhundHöllische Zähigkeit: -1 bei passenden WID-Proben. Dämonisches Raubtier: -1 bei passenden Klauen- und Bissangriffen.

Blutlinien und Hybriden

Blutlinien können besondere Magie, Transformationen, Resistenz oder Potential erklären, erhöhen aber nicht automatisch den Tier. Hybriden wählen eine primäre und eine sekundäre Spezies und erhalten zusammen maximal drei Speziesmerkmale.

13. Spezialfähigkeiten

Jede Fähigkeit nennt Attribut, Fertigkeit, Grundschwierigkeit, Effekt, Reichweite, Kosten, Grenzen und Konter.

Aufbau einer Fähigkeit

Jede außergewöhnliche Fähigkeit sollte dieselben Angaben besitzen: Name, verwendetes Attribut, verwendete Fertigkeit, Grundschwierigkeit, Effekt, Reichweite, Kosten, Grenzen und Konter. Je stärker eine Fähigkeit ist, desto klarer müssen ihre Grenzen sein.

Beispiel: Schattenreise

AngabeInhalt
AttributMAG
FertigkeitSchattenmagie
Grundschwierigkeit15
EffektBewegung zwischen erreichbaren Schatten.
GrenzeAm Ziel muss ein ausreichend großer Schatten vorhanden sein.
Kritischer FehlerDer Charakter erscheint an einer falschen oder gefährlichen Position.

14. Entwicklung

Charaktere wachsen durch Training, Szenen und Entwicklung. Potential ist kein Machtbonus.

Wachstum

Charaktere können durch Training, bedeutende Szenen und persönliche Entwicklung stärker werden. Attribute, Fertigkeiten, Magiekontrolle, Kampftechniken, Transformationen und Magieschulen können im Spiel wachsen.

Potential

Ein Charakter darf ein höheres Potential als seinen aktuellen Tier besitzen. Potential ist kein kostenloser Machtbonus, sondern zeigt nur, welches Niveau durch glaubwürdige Entwicklung theoretisch erreichbar ist.

Aufstieg im Tier

Wie viel ein Aufstieg konkret bringt, steht in Kapitel 11 unter „Hausregel: Aufstieg über Tier und Rang“. Kurz: je Rang +2 Attributs- und +3 Fertigkeitspunkte, je Tier zusätzlich neue Obergrenzen und mehr Spezialfähigkeiten — der Aufstieg schenkt nicht nur, er verlangt auch mehr Schwächen.

Tier und Rang stehen gleich in Schritt 1 des Assistenten, weil sie das Budget der Schritte 3 und 4 festlegen. Wer sie hebt, sieht die neuen Punkte sofort als „offen“ stehen; der Charakterbogen zeigt dieselbe Leiter samt dem, was der nächste Schritt bringt.

15. F-List Kurzreferenz

Alle Rechnungen auf einen Blick, passend zum Würfelbefehl /roll 1d20.

Würfelbefehl

/roll 1d20

1 = kritischer Fehler

Zielzahl oder höher = Erfolg

20 = kritischer Erfolg

Rechnungen

SituationRechnung
Freie ProbeGrundschwierigkeit - Attributbonus - Fertigkeit
Kampf11 + Verteidigung - Angriff
AngriffswertAttributbonus + Kampffertigkeit
VerteidigungAttributbonus + Verteidigungsfertigkeit
LP30 + (WID x 10)

Leitgedanke

Leitgedanke: Mehr Macht bedeutet nicht mehr Würfel, sondern eine niedrigere Zielzahl. So bleibt jede Aktion mit genau einem d20 in F-List spielbar.

16. Charakterbogen

Der dreiseitige Bogen aus dem Regelwerk-PDF.

Charakterbogen

Die folgenden drei Seiten sind der ausfüllbare Charakterbogen. Die hellen Felder sind echte PDF-Formularfelder und können direkt am Computer ausgefüllt werden. Gleichzeitig ist der Bogen für Ausdruck und handschriftliche Nutzung gestaltet.

Ausfüllen

Trage zuerst Identität, Macht-Tiers und Attribute ein. Danach folgen Fertigkeiten, Magie, Formen, Spezialfähigkeiten sowie Stärken und Schwächen. Werte über den normalen Startgrenzen sollten mit den Mitspielern abgestimmt werden.

Die nächsten Seiten sind bewusst kompakter und stärker tabellarisch aufgebaut - wie ein klassischer Charakterbogen am Spieltisch.

Bogen 1/3 - Identität, Macht, Attribute und Fertigkeiten

IDENTITÄT: Name, Alter, Geschlecht, Spezies, Blutlinie, Herkunft, Reich / Clan, Position / Rang, Primäre Form, Potential.

MACHT-TIERS & RESSOURCEN: Körperlich, Magisch, Gesamt, LP, Aktuelle LP.

ATTRIBUTE: KRF Körperkraft, WID Widerstand, GES Geschwindigkeit, SIN Sinne, INT Intellekt, WIL Wille, MAG Magische Kraft, MKO Magiekontrolle, PRA Präsenz.

FERTIGKEITEN: Nahkampf, Klauen & Zähne, Ringen, Ausweichen, Verteidigung, Feral-Kampf, Athletik, Akrobatik, Schleichen, Überleben, Verfolgung, Wahrnehmung, Strategie, Medizin, Magiekunde, Einschüchterung, Diplomatie, Verführung, Führung, Weitere Fertigkeit 1, Weitere Fertigkeit 2.

Bogen 2/3 - Magie, Formen und Spezialfähigkeiten

MAGIE: Magierichtung 1 bis 4, je mit Stufe und Spezialisierung / Notiz.

FORMEN & TRANSFORMATIONEN: Normalform, Feralform, Kampfform, Rasereiform, Beastform - dazu Kontrollprobe / Form-Boni / Besonderheiten.

SPEZIALFÄHIGKEITEN: Fähigkeit 1 und Fähigkeit 2, je mit Attribut / Fertigkeit / Zielzahl sowie Effekt, Reichweite, Kosten, Grenzen und Konter.

Bogen 3/3 - Stärken, Persönlichkeit, Beziehungen und Notizen

STÄRKEN & SCHWÄCHEN: Stärken (3), Schwächen (mindestens 2).

PERSÖNLICHKEIT: Charakterzüge / Auftreten, Ziele / Wünsche, Ängste / moralische Grenzen.

HINTERGRUND & BEZIEHUNGEN: Familie, Vergangenheit, Herkunft und Grund für die Anwesenheit in Succubus Hell; wichtige Beziehungen / Meister / Partner / Verbündete / Feinde.

AUSRÜSTUNG & FREIE NOTIZEN: Ausrüstung / Artefakte, Freie Notizen.

Leitgedanke

Kapitel 15

Mehr Macht bedeutet nicht mehr Würfel, sondern eine niedrigere Zielzahl. So bleibt jede Aktion mit genau einem d20 in F-List spielbar.

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