Kernregel
Fast jede Aktion braucht genau einen Wurf: 1d20.
Attribute und Fertigkeiten geben keine weiteren Würfel, sondern senken die Zielzahl. Eine natürliche 1 ist immer ein kritischer Fehler, eine natürliche 20 immer ein kritischer Erfolg.
Dieses Regelwerk ist für freies Rollenspiel gedacht. Zahlen sollen Entscheidungen unterstützen, nicht die Szene ersetzen. Mächtige Charaktere sind zuverlässiger, erfahrene Charaktere sind präziser und außergewöhnliche Formen können Werte deutlich verändern.
Probe und Zielzahl
Eine Probe wird als 1d20 gegen eine Zielzahl gewürfelt. Ist der Würfel gleich hoch oder höher als die Zielzahl, gelingt die Aktion.
Beispiel
Zielzahl 13: 1-12 Fehlschlag, 13-19 Erfolg, 20 kritischer Erfolg. Eine natürliche 1 bleibt unabhängig von allen Boni ein kritischer Fehler.
Kritische Ergebnisse
Natürliche 1: Die Aktion scheitert kritisch. Der Fehler soll zur Szene passen: Kontrollverlust, Ausrutschen, eine verratene Position, Rückschlag eines Zaubers oder ein anderer sinnvoller Nachteil.
Natürliche 20: Die Aktion gelingt kritisch und darf einen zusätzlichen positiven Effekt erhalten, zum Beispiel einen besonders starken Treffer, eine perfekte Verteidigung oder eine außergewöhnlich präzise Magiewirkung.
Grundschwierigkeiten
Für freie Proben wird zuerst eine Grundschwierigkeit gewählt:
Formel
Zielzahl = Grundschwierigkeit - Attributbonus - Fertigkeitsstufe
Die Zielzahl kann niemals unter 2 fallen. Eine Zielzahl über 20 ist nur mit einer natürlichen 20 möglich.
Beispiel
Eine schwierige Akrobatik-Probe hat Grund-Zielzahl 18. Der Charakter besitzt GES 4 (Bonus 3) und Akrobatik 2. Die endgültige Zielzahl ist 18 - 3 - 2 = 13. Es wird einmal 1d20 gewürfelt.
Umstände
Jeder neue Charakter besitzt 3 Stärken und mindestens 2 echte Schwächen. Eine passende Stärke senkt die Zielzahl normalerweise um 1. Eine normale Schwäche erhöht sie um 1, eine schwere Schwäche um 2.
Typische Fertigkeiten
Kampf: Nahkampf, Klauen & Zähne, Ringen, Schwertkampf, Speerkampf, Fernkampf, Ausweichen, Verteidigung, Feral-Kampf, Luftkampf.
Körper: Athletik, Akrobatik, Schleichen, Überleben, Verfolgung.
Wissen: Wahrnehmung, Medizin, Strategie, Magiekunde, Geschichte, Politik, Technologie.
Sozial: Einschüchterung, Diplomatie, Verführung, Täuschung, Menschenkenntnis, Führung.
Magie: Succubusmagie, Schattenmagie, Heilmagie, Seelenmagie, Feuermagie, Schutzmagie, Körpermagie, Transformation, Beschwörung, Dimensionsmagie.
Angriff und Verteidigung
Auch im Kampf wird nur ein einziger d20 gewürfelt. Der Angreifer bildet einen Angriffswert, der Verteidiger einen Verteidigungswert.
Beispiel
Angreifer: KRF 4 = Bonus 3 und Nahkampf 3, also Angriff 6. Verteidiger: GES 3 = Bonus 2 und Ausweichen 2, also Verteidigung 4. Zielzahl = 11 + 4 - 6 = 9.
Trefferqualität und Schaden
Richtwerte: leichter Angriff 5 Schaden, normaler Angriff 10, schwerer Angriff 15, sehr schwere Fähigkeiten 20 oder mehr. Für Schaden wird kein zweiter Würfel benötigt.
Lebenspunkte
LP = 30 + (WID x 10)
WID 3 = 60 LP, WID 5 = 80 LP, WID 7 = 100 LP. 0 LP bedeutet kampfunfähig, nicht automatisch tot.
Formen
Normalform, Feralform, Kampfform, Rasereiform und Beastform können eigene Attributsmodifikatoren besitzen. Eine Form erhöht oder senkt direkt den betroffenen Attributwert; dadurch verändert sich automatisch der Attributbonus.
Beispiel Beastform
Normal: KRF 4, WID 4, GES 3, MAG 4.
Beastform: KRF +2, WID +2, GES +1, MAG +2.
In Beastform: KRF 6, WID 6, GES 4, MAG 6.
Kontrolle einer Form
Die Kontrollprobe verwendet WIL oder MKO plus die Fertigkeit Transformation. Eine natürliche 1 kann vollständigen Kontrollverlust, einen Magieausbruch, eine falsche Zielwahl oder schwere Erschöpfung bedeuten.
11. Macht-Tiers
D bis S+ mit je fünf Rängen, dazu die Sonderstufe ✴. Jeder Rang bringt Punkte, jedes Tier neue Grenzen.
Einordnung
Jeder Charakter kann getrennte Einordnungen für körperlichen Tier, magischen Tier und Gesamt-Tier besitzen. Tier ersetzt keine Attribute. Nur wenn ein großer Machtunterschied für die konkrete Szene wirklich relevant ist, kann er die Zielzahl verändern: 1 Tier überlegen -1, 2 Tiers -2, 3 Tiers -3.
Hausregel: Aufstieg über Tier und Rang
Das Regelwerk selbst nennt die Tiers nur als Einordnung. Diese Tabelle ist eine Hausregel dieser Runde: jedes Tier hat fünf Ränge. Der Rang ist der kleine Schritt, den man im Spiel verdient, das Tier der große.
Je Rang gibt es +2 Attributs- und +3 Fertigkeitspunkte; beim Tier-Wechsel kommen +3 und +3 obendrauf. Entscheidender als die Punkte sind aber die Grenzen: mit jedem Tier steigen die höchstmöglichen Attribut- und Fertigkeitswerte, und vor allem darf ein Charakter deutlich mehr Spezialfähigkeiten und Speziesmerkmale führen — von einer Fähigkeit auf D bis zu zehn auf S+.
Ein Rang steigt nicht von selbst und wird nicht gewürfelt. Die Spielleitung hebt ihn, wenn die Geschichte ihn trägt; die neuen Punkte stehen dann sofort zur Verfügung. Ab A-Tier ist eine Genehmigung nötig.
Sonderstufe ✴
Manche Wesen lassen sich nicht messen. Für sie gilt kein Punktebudget und keine Obergrenze — dafür auch kein Anspruch darauf. Sie sind Naturgewalten, alte Mächte oder Dinge, für die das Setting keine Zahl vorsieht.
Im Spiel taucht so etwas als Gegenüber auf, nicht als Spielercharakter. Die Sonderstufe vergibt ausschließlich die Spielleitung, und sie lässt sich nicht erspielen. Wer auf ein Wesen der Sonderstufe trifft, gewinnt nicht über Werte, sondern über alles andere.
Spezies
Spezies geben natürliche Eigenschaften, aber keine feste Persönlichkeit und keinen automatischen Macht-Tier. Jede Spezies kann zwei normale Merkmale und optional eine besondere Fähigkeit besitzen.
Blutlinien und Hybriden
Blutlinien können besondere Magie, Transformationen, Resistenz oder Potential erklären, erhöhen aber nicht automatisch den Tier. Hybriden wählen eine primäre und eine sekundäre Spezies und erhalten zusammen maximal drei Speziesmerkmale.
13. Spezialfähigkeiten
Jede Fähigkeit nennt Attribut, Fertigkeit, Grundschwierigkeit, Effekt, Reichweite, Kosten, Grenzen und Konter.
Aufbau einer Fähigkeit
Jede außergewöhnliche Fähigkeit sollte dieselben Angaben besitzen: Name, verwendetes Attribut, verwendete Fertigkeit, Grundschwierigkeit, Effekt, Reichweite, Kosten, Grenzen und Konter. Je stärker eine Fähigkeit ist, desto klarer müssen ihre Grenzen sein.
Wachstum
Charaktere können durch Training, bedeutende Szenen und persönliche Entwicklung stärker werden. Attribute, Fertigkeiten, Magiekontrolle, Kampftechniken, Transformationen und Magieschulen können im Spiel wachsen.
Potential
Ein Charakter darf ein höheres Potential als seinen aktuellen Tier besitzen. Potential ist kein kostenloser Machtbonus, sondern zeigt nur, welches Niveau durch glaubwürdige Entwicklung theoretisch erreichbar ist.
Aufstieg im Tier
Wie viel ein Aufstieg konkret bringt, steht in Kapitel 11 unter „Hausregel: Aufstieg über Tier und Rang“. Kurz: je Rang +2 Attributs- und +3 Fertigkeitspunkte, je Tier zusätzlich neue Obergrenzen und mehr Spezialfähigkeiten — der Aufstieg schenkt nicht nur, er verlangt auch mehr Schwächen.
Tier und Rang stehen gleich in Schritt 1 des Assistenten, weil sie das Budget der Schritte 3 und 4 festlegen. Wer sie hebt, sieht die neuen Punkte sofort als „offen“ stehen; der Charakterbogen zeigt dieselbe Leiter samt dem, was der nächste Schritt bringt.
Charakterbogen
Die folgenden drei Seiten sind der ausfüllbare Charakterbogen. Die hellen Felder sind echte PDF-Formularfelder und können direkt am Computer ausgefüllt werden. Gleichzeitig ist der Bogen für Ausdruck und handschriftliche Nutzung gestaltet.
Ausfüllen
Trage zuerst Identität, Macht-Tiers und Attribute ein. Danach folgen Fertigkeiten, Magie, Formen, Spezialfähigkeiten sowie Stärken und Schwächen. Werte über den normalen Startgrenzen sollten mit den Mitspielern abgestimmt werden.
Die nächsten Seiten sind bewusst kompakter und stärker tabellarisch aufgebaut - wie ein klassischer Charakterbogen am Spieltisch.
Bogen 1/3 - Identität, Macht, Attribute und Fertigkeiten
IDENTITÄT: Name, Alter, Geschlecht, Spezies, Blutlinie, Herkunft, Reich / Clan, Position / Rang, Primäre Form, Potential.
MACHT-TIERS & RESSOURCEN: Körperlich, Magisch, Gesamt, LP, Aktuelle LP.
ATTRIBUTE: KRF Körperkraft, WID Widerstand, GES Geschwindigkeit, SIN Sinne, INT Intellekt, WIL Wille, MAG Magische Kraft, MKO Magiekontrolle, PRA Präsenz.
FERTIGKEITEN: Nahkampf, Klauen & Zähne, Ringen, Ausweichen, Verteidigung, Feral-Kampf, Athletik, Akrobatik, Schleichen, Überleben, Verfolgung, Wahrnehmung, Strategie, Medizin, Magiekunde, Einschüchterung, Diplomatie, Verführung, Führung, Weitere Fertigkeit 1, Weitere Fertigkeit 2.
Bogen 2/3 - Magie, Formen und Spezialfähigkeiten
MAGIE: Magierichtung 1 bis 4, je mit Stufe und Spezialisierung / Notiz.
FORMEN & TRANSFORMATIONEN: Normalform, Feralform, Kampfform, Rasereiform, Beastform - dazu Kontrollprobe / Form-Boni / Besonderheiten.
SPEZIALFÄHIGKEITEN: Fähigkeit 1 und Fähigkeit 2, je mit Attribut / Fertigkeit / Zielzahl sowie Effekt, Reichweite, Kosten, Grenzen und Konter.
Bogen 3/3 - Stärken, Persönlichkeit, Beziehungen und Notizen
STÄRKEN & SCHWÄCHEN: Stärken (3), Schwächen (mindestens 2).
PERSÖNLICHKEIT: Charakterzüge / Auftreten, Ziele / Wünsche, Ängste / moralische Grenzen.
HINTERGRUND & BEZIEHUNGEN: Familie, Vergangenheit, Herkunft und Grund für die Anwesenheit in Succubus Hell; wichtige Beziehungen / Meister / Partner / Verbündete / Feinde.
AUSRÜSTUNG & FREIE NOTIZEN: Ausrüstung / Artefakte, Freie Notizen.