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Ember

Succubus · Gebieter über die Welt · Spielercharakter
Portrait von Ember
110 LPSC🖼 1Spielercharakter der Spielleitung
Aktiv seit 01.01.2026
Rechner

Attribute

Attribut Wert Bonus Einordnung
KRF Körperkraft 8 7 absolute Ausnahme
WID Widerstand 8 7 absolute Ausnahme
GES Geschwindigkeit 5 4 übernatürlich
SIN Sinne 9 8 absolute Ausnahme
INT Intellekt 6 5 extrem
WIL Wille 8 7 absolute Ausnahme
MAG Magische Kraft 6 5 extrem
MKO Magiekontrolle 6 5 extrem
PRA Präsenz 6 5 extrem

Fertigkeiten Zielzahlen für Grundschwierigkeit 15 (unten im Bereich „Würfeln“ änderbar)

Fertigkeit Kategorie Stufe Bedeutung Attribut Zielzahl 15
Nahkampf Kampf 3 erfahren 5
Klauen & Zähne Kampf 9 ohne Bezeichnung 2
Ringen Kampf 2 trainiert 6
Fernkampf Kampf 2 trainiert -
Ausweichen Kampf 7 ohne Bezeichnung 4
Verteidigung Kampf 6 ohne Bezeichnung 2
Feral-Kampf Kampf 9 ohne Bezeichnung -
Athletik Körper 5 legendär -
Überleben Körper 7 ohne Bezeichnung -
Verfolgung Körper 4 Meister -
Wahrnehmung Wissen 6 ohne Bezeichnung 2
Medizin Wissen 1 Grundlagen 9
Magiekunde Wissen 5 legendär 5
Geschichte Wissen 6 ohne Bezeichnung 4
Politik Wissen 5 legendär -
Einschüchterung Sozial 5 legendär 5
Diplomatie Sozial 9 ohne Bezeichnung 2
Verführung Sozial 9 ohne Bezeichnung 2
Führung Sozial 5 legendär 5
Passendes Attribut und passende Fertigkeit bestimmen (Schnellstart). Das Regelwerk nennt nur Beispiele - dieselbe Fertigkeit kann je nach Situation an einem anderen Attribut hängen (Kapitel 7: „KRF + Nahkampf, GES + Nahkampf“).

Kampfwerte Angriff = Attributbonus + Kampffertigkeit

Fertigkeit Attribut Bonus Stufe Angriffswert Zielzahl gegen Verteidigung 4
Nahkampf 7 3 10 5
Klauen & Zähne 7 9 16 2
Ringen 7 2 9 6
Fernkampf - 2 - -
Feral-Kampf - 9 - -
Succubusmagie 5 8 13 2
Schattenmagie 5 5 10 5
Transformation 5 4 9 6
Beschwörung 5 2 7 8
Kapitel 7 nennt als Angriffe „KRF + Nahkampf, GES + Nahkampf, KRF + Klauen & Zähne oder MAG + Magiedisziplin“ - das Attribut gehört zur Situation und ist deshalb je Zeile wählbar.
Verteidigungswerte - die Beispiele aus Kapitel 7 und 9
Verteidigung Fertigkeit Attribut Bonus Stufe Verteidigungswert Zielzahl für Angreifer mit 4
Ausweichen Ausweichen GES 4 7 11 18
Verteidigung Verteidigung WID 7 6 13 20
Ringen Ringen KRF 7 2 9 16
Mentale Verteidigung nicht eingetragen WIL 7 0 7 14
Kapitel 7 nennt als Verteidigungen „GES + Ausweichen, WID + Verteidigung, KRF + Ringen oder WIL + mentale Verteidigung“, Kapitel 9 „WIL oder MAG + Seelenverteidigung“. Eine Fertigkeit „mentale Verteidigung“ bzw. „Seelenverteidigung“ steht nicht im Katalog aus Kapitel 5 - wer sie führen will, trägt sie im Assistenten als eigene Fertigkeit ein; sonst bleibt die Stufe 0.

Identität Bogen 1/3

Portrait von Ember
NameEmber
Alter6666
GeschlechtMännlich
SpeziesSuccubus
Blutlinie-
Herkunft-
Reich / Clan-
Position / RangGebieter über die Welt
Primäre FormFeralform
Potential-
Größe-
Gewicht-

Macht-Tiers & Ressourcen

Körperlich S+ absolute Spitze des Settings
Magisch S+ absolute Spitze des Settings
Gesamt nicht messbar — jenseits der Skala
Lebenspunkte 110 / 110
unversehrt
62 Attributspunkte
124 Fertigkeitspunkte
3 Stärken
4 Schwächen
4 Fähigkeiten
5 Merkmale
Sonderstufe: Wesen, die sich nicht messen lassen. Für sie gilt kein Punktebudget und keine Obergrenze — dafür auch kein Anspruch darauf. Sie sind Naturgewalten, alte Mächte oder Dinge, für die das Setting keine Zahl vorsieht; im Spiel taucht so etwas als Gegenüber auf, nicht als Spielercharakter.

Magie Bogen 2/3

Magierichtung Stufe Spezialisierung / Notiz Attribut Zielzahl 15
Succubusmagie 8 - 2
Schattenmagie 5 - 5
Transformation 4 - 6
Beschwörung 2 - 8
Ein normaler Zauber verwendet MAG und eine passende Magiefertigkeit. Komplizierte, fein kontrollierte oder instabile Effekte können stattdessen MKO verwenden (Kapitel 8).

Formen & Transformationen

Beastform Beastform
Zustand: kontrolliert (Grundschwierigkeit 12) - Kontrollprobe mit WIL: Zielzahl 2
Grundschwierigkeit 12 - WIL-Bonus 7 - Transformation 4
KRF +5 → 13 (Bonus 12) WID +5 → 13 (Bonus 12) GES +5 → 10 (Bonus 9) SIN +3 → 12 (Bonus 11) INT -4 → 2 (Bonus 1) WIL +6 → 14 (Bonus 13) MAG +2 → 8 (Bonus 7) MKO +2 → 8 (Bonus 7) PRA +3 → 9 (Bonus 8)
LP in dieser Form: 160
Weitere Form Raserei
Zustand: kontrolliert (Grundschwierigkeit 12) - Kontrollprobe mit WIL: Zielzahl 2
Grundschwierigkeit 12 - WIL-Bonus 7 - Transformation 4
KRF +9 → 17 (Bonus 16) WID +9 → 17 (Bonus 16) GES +9 → 14 (Bonus 13) SIN +9 → 18 (Bonus 17) INT -9 → 0 (Bonus -1) WIL -9 → 0 (Bonus -1) MAG -9 → 0 (Bonus -1) MKO -9 → 0 (Bonus -1)
LP in dieser Form: 200

Spezialfähigkeiten

Fangzahn

Zielzahl 2
KRF + Klauen & Zähne · Grundschwierigkeit 15

Verbeißt sich und hält das Ziel fest.

Reichweite
Berührung
Kosten
eigene Verteidigung sinkt
Grenzen
Nur an Zielen mit greifbarem Körper.
Konter
Befreien mit KRF + Ringen

Schattenreise

Zielzahl 5
MAG + Schattenmagie · Grundschwierigkeit 15

Bewegung zwischen erreichbaren Schatten.

Reichweite
Sichtweite
Kosten
Erschöpfung
Grenzen
Am Ziel muss ein ausreichend großer Schatten sein.
Konter
Licht am Zielort

Sanfte Führung

Zielzahl 2
PRA + Verführung · Grundschwierigkeit 12

Sie lenkt mit Hand und Blick, ohne dass es nach Befehl klingt.

Reichweite
Berührung
Kosten
keine
Grenzen
Nur bei jemandem, der geführt werden will.
Konter
WIL + mentale Verteidigung

Rausch der Vereinigung

Zielzahl 2
MAG + Succubusmagie · Grundschwierigkeit 15

Der Höhepunkt reißt ihr Gegenüber für Stunden aus jeder Wachsamkeit.

Reichweite
Berührung
Kosten
keine
Grenzen
Danach ist auch sie träge und unaufmerksam.
Konter
WID + Verteidigung

Stärken & Schwächen Bogen 3/3

Stärken (3)
  • Unwiderstehlich -1 Zielzahl bei erste Eindrücke bei Empfänglichen - Etwas an ihr lässt Blicke hängen bleiben.
  • Kein Tabu -1 Zielzahl bei Proben bei ungewöhnlichen Vorlieben - Nichts ist ihr zu fremd, um es zu versuchen.
  • Schwerer Griff -1 Zielzahl bei KRF-Proben beim Heben und Halten - Hebt und hält, was zu schwer aussieht.
Schwächen (4)
  • Unstillbarer Hunger schwer · +2 Zielzahl bei WIL-Proben, wenn Nahrung greifbar ist - Der Trieb meldet sich zur schlechtesten Zeit.
  • Tierhafter Instinkt normal · +1 Zielzahl bei WIL-Proben gegen Reizung - Das Tier antwortet zuerst.
  • Zu direkt normal · +1 Zielzahl bei Proben in zurückhaltender Gesellschaft - Sagt, was sie will, und erschreckt damit.
  • Duftmarkiert normal · +1 Zielzahl bei unauffälliges Auftreten unter Wissenden - Was sie ist, riecht man auf drei Schritte.
Speziesmerkmale (5 von 2147483647)
  • Höllische Zähigkeit -1 Zielzahl bei passende WID-Proben - Was ihn töten sollte, hält ihn nur auf.
  • Dämonisches Raubtier -1 Zielzahl bei Klauen- und Bissangriffe - Klaue und Biss sind seine Sprache.
  • Succubusaffinität -1 Zielzahl bei Succubusmagie - Lustmagie liegt ihm im Blut.
  • Wandelbares Antlitz -1 Zielzahl bei Verführung - Passt sich an, was der andere sucht.
  • Schamlos -1 Zielzahl bei Proben, die Dreistigkeit verlangen - Kennt keine Verlegenheit, die ihn bremst.

Persönlichkeit

Charakterzüge / Auftreten
-
Ziele / Wünsche
-
Ängste / moralische Grenzen
-

Hintergrund & Beziehungen

Hintergrund
-
Beziehungen
-

Ausrüstung & freie Notizen

Ausrüstung / Artefakte
-
Freie Notizen
-

Würfeln

Genau 1d20 - Fast jede Aktion braucht genau einen Wurf: 1d20.
Noch nicht gewürfelt. Die Knöpfe „würfeln“ in den Tabellen benutzen dieselbe Zielzahl, die dort steht.

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