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Aldo Narcor

Succubus / Drache · Prinz, Eigentum von Killy · Spielercharakter
A 90 LPSCSpielercharakter der Spielleitung
Rechner

Attribute

Attribut Wert Bonus Einordnung
KRF Körperkraft 6 5 extrem
WID Widerstand 6 5 extrem
GES Geschwindigkeit 8 7 absolute Ausnahme
SIN Sinne 7 6 legendär
INT Intellekt 7 6 legendär
WIL Wille 6 5 extrem
MAG Magische Kraft 8 7 absolute Ausnahme
MKO Magiekontrolle 8 7 absolute Ausnahme
PRA Präsenz 8 7 absolute Ausnahme

Fertigkeiten Zielzahlen für Grundschwierigkeit 15 (unten im Bereich „Würfeln“ änderbar)

Fertigkeit Kategorie Stufe Bedeutung Attribut Zielzahl 15
Nahkampf Kampf 1 Grundlagen 9
Klauen & Zähne Kampf 3 erfahren 7
Schwertkampf Kampf 3 erfahren -
Fernkampf Kampf 4 Meister -
Ausweichen Kampf 3 erfahren 5
Verteidigung Kampf 3 erfahren 7
Feral-Kampf Kampf 3 erfahren -
Luftkampf Kampf 5 legendär -
Athletik Körper 3 erfahren -
Akrobatik Körper 2 trainiert 6
Schleichen Körper 1 Grundlagen -
Überleben Körper 3 erfahren -
Verfolgung Körper 1 Grundlagen -
Wahrnehmung Wissen 4 Meister 5
Medizin Wissen 4 Meister 5
Magiekunde Wissen 4 Meister 5
Diplomatie Sozial 4 Meister 4
Menschenkenntnis Sozial 3 erfahren -
Führung Sozial 1 Grundlagen 7
Passendes Attribut und passende Fertigkeit bestimmen (Schnellstart). Das Regelwerk nennt nur Beispiele - dieselbe Fertigkeit kann je nach Situation an einem anderen Attribut hängen (Kapitel 7: „KRF + Nahkampf, GES + Nahkampf“).

Kampfwerte Angriff = Attributbonus + Kampffertigkeit

Fertigkeit Attribut Bonus Stufe Angriffswert Zielzahl gegen Verteidigung 4
Nahkampf 5 1 6 9
Klauen & Zähne 5 3 8 7
Schwertkampf - 3 - -
Fernkampf - 4 - -
Feral-Kampf - 3 - -
Luftkampf - 5 - -
Schattenmagie 7 1 8 7
Heilmagie 7 5 12 3
Succubusmagie 7 2 9 6
Drachenmagie - 6 - -
Kapitel 7 nennt als Angriffe „KRF + Nahkampf, GES + Nahkampf, KRF + Klauen & Zähne oder MAG + Magiedisziplin“ - das Attribut gehört zur Situation und ist deshalb je Zeile wählbar.
Verteidigungswerte - die Beispiele aus Kapitel 7 und 9
Verteidigung Fertigkeit Attribut Bonus Stufe Verteidigungswert Zielzahl für Angreifer mit 4
Ausweichen Ausweichen GES 7 3 10 17
Verteidigung Verteidigung WID 5 3 8 15
Ringen Ringen KRF 5 0 5 12
Mentale Verteidigung nicht eingetragen WIL 5 0 5 12
Kapitel 7 nennt als Verteidigungen „GES + Ausweichen, WID + Verteidigung, KRF + Ringen oder WIL + mentale Verteidigung“, Kapitel 9 „WIL oder MAG + Seelenverteidigung“. Eine Fertigkeit „mentale Verteidigung“ bzw. „Seelenverteidigung“ steht nicht im Katalog aus Kapitel 5 - wer sie führen will, trägt sie im Assistenten als eigene Fertigkeit ein; sonst bleibt die Stufe 0.

Identität Bogen 1/3

NameAldo Narcor
Alter224
Geschlechtmännlich
SpeziesSuccubus / Drache
BlutlinieFamilie Narcor (nicht in der Welt)
Herkunftaus einer anderen Welt
Reich / ClanPrinz des Reiches, Wolfsklan, Drachenklan
Position / RangPrinz, Eigentum von Killy
Primäre FormFeralform
Potential-
Größe-
Gewicht-

Macht-Tiers & Ressourcen

Körperlich B stark und erfahren
Magisch A außergewöhnlich
Gesamt A außergewöhnlich
Lebenspunkte 90 / 90
unversehrt
64 / 64 Attributspunkte
69 / 69 Fertigkeitspunkte
6 / 6 Stärken
4 / 4 Schwächen
5 / 5 Fähigkeiten
2 / 3 Merkmale
Aufstieg A·3
64 Attributs- und 69 Fertigkeitspunkte · Attribute bis 8 (eines bis 9) · Fertigkeiten bis 6 (eine Kernfertigkeit bis 7) · 5 Spezialfähigkeiten · 3 Speziesmerkmale · 6 Stärken, mindestens 4 Schwächen
Nächster Aufstieg (Rang 4): +2 Attributs-, +3 Fertigkeitspunkte.

Magie Bogen 2/3

Magierichtung Stufe Spezialisierung / Notiz Attribut Zielzahl 15
Schattenmagie 1 - 7
Heilmagie 5 - 3
Succubusmagie 2 - 6
Drachenmagie 6 - -
Ein normaler Zauber verwendet MAG und eine passende Magiefertigkeit. Komplizierte, fein kontrollierte oder instabile Effekte können stattdessen MKO verwenden (Kapitel 8).

Formen & Transformationen

Keine Form eingetragen.

Spezialfähigkeiten

Uzumaki

Zielzahl 2
MAG + Drachenmagie · Grundschwierigkeit 15
Kosten
starke Erschöpfung
Konter
Geschwindigkeit, hoher Widerstand

Schattenreise

Zielzahl 7
MAG + Schattenmagie · Grundschwierigkeit 15

Bewegung zwischen erreichbaren Schatten.

Reichweite
Sichtweite
Kosten
Erschöpfung
Grenzen
Am Ziel muss ein ausreichend großer Schatten sein.
Konter
Licht am Zielort

Magiespur

Zielzahl 2
MKO + Magiekunde · Grundschwierigkeit 12

Erkennt, welche Magie hier gewirkt wurde.

Reichweite
Standort
Kosten
keine
Grenzen
Sagt nichts über den Wirkenden.
Konter
Spuren verwischen

Stiller Zauber

Zielzahl 7
MKO + Magiekunde · Grundschwierigkeit 18

Wirkt einen bekannten Zauber ohne Geste und Wort.

Reichweite
wie der Zauber
Kosten
erhöhte Erschöpfung
Grenzen
Nur bei bereits beherrschten Zaubern.
Konter
Wahrnehmung magischer Präsenz

Lustschleier

Zielzahl 3
MAG + Succubusmagie · Grundschwierigkeit 12

Verstärkt eine bereits vorhandene Empfindung.

Reichweite
Sichtweite
Kosten
keine
Grenzen
Erschafft kein Gefühl, das nicht da ist.
Konter
WIL + mentale Verteidigung

Stärken & Schwächen Bogen 3/3

Stärken (6)
  • Erfahrene Zunge -1 Zielzahl bei Proben beim Beischlaf - Weiß aus Übung, was wirkt.
  • Zwei Rollen -1 Zielzahl bei Proben in wechselnden Machtverhältnissen - Führt und lässt sich führen, wie es passt.
  • Luftjäger -1 Zielzahl bei Luftkampf und Flugmanöver - Kämpft im Flug so sicher wie am Boden.
  • Fußfest -1 Zielzahl bei Verteidigung auf schwierigem Untergrund - Steht auch auf Eis, Geröll und schwankendem Grund.
  • Lernt schnell -1 Zielzahl bei Wiederholte Proben derselben Art - Braucht kein zweites Mal.
  • Improvisierer -1 Zielzahl bei Proben ohne passende Ausrüstung - Baut aus dem, was da ist.
Schwächen (4)
  • Verliebt sich zu schnell schwer · +2 Zielzahl bei Proben gegen Gefühle für Zielpersonen - Aus einer Nacht wird bei ihr sofort mehr.
  • Fremdes Verlangen spürbar schwer · +2 Zielzahl bei WIL-Proben in erregter Umgebung - Fremde Lust schwappt ungefiltert auf sie über.
  • Abhängig vom Gebundenen normal · +1 Zielzahl bei Proben in längerer Trennung - Ohne ihren Vertrauten fehlt ihr die Mitte.
  • Kältescheu normal · +1 Zielzahl bei Proben in Kälte - Frost nimmt ihm die Kraft.
Speziesmerkmale (2 von 4)
  • Succubusaffinität -1 Zielzahl bei Succubusmagie - -1 Zielzahl bei Succubusmagie.
  • Übernatürliche Ausstrahlung -1 Zielzahl bei PRA - -1 Zielzahl bei passenden PRA-Proben.

Persönlichkeit

Charakterzüge / Auftreten
-
Ziele / Wünsche
-
Ängste / moralische Grenzen
-

Hintergrund & Beziehungen

Hintergrund
-
Beziehungen
-

Ausrüstung & freie Notizen

Ausrüstung / Artefakte
-
Freie Notizen
-

Würfeln

Genau 1d20 - Fast jede Aktion braucht genau einen Wurf: 1d20.
Noch nicht gewürfelt. Die Knöpfe „würfeln“ in den Tabellen benutzen dieselbe Zielzahl, die dort steht.

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