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Sam-Maru

Reh / Anthro · Schülerin · Spielercharakter
D 80 LPSCSpielercharakter der Spielleitung
Aktiv seit 16.08.2026 — Gefangen und unter Kontrolle von Ember
Rechner

Attribute

Attribut Wert Bonus Einordnung
KRF Körperkraft 1 0 schwach
WID Widerstand 5 4 übernatürlich
GES Geschwindigkeit 2 1 durchschnittlich
SIN Sinne 2 1 durchschnittlich
INT Intellekt 3 2 trainiert
WIL Wille 5 4 übernatürlich
MAG Magische Kraft 4 3 außergewöhnlich
MKO Magiekontrolle 6 5 extrem
PRA Präsenz 1 0 schwach

Fertigkeiten Zielzahlen für Grundschwierigkeit 15 (unten im Bereich „Würfeln“ änderbar)

Fertigkeit Kategorie Stufe Bedeutung Attribut Zielzahl 15
Nahkampf Kampf 1 Grundlagen 14
Klauen & Zähne Kampf 1 Grundlagen 14
Ringen Kampf 1 Grundlagen 14
Ausweichen Kampf 1 Grundlagen 13
Akrobatik Körper 2 trainiert 12
Schleichen Körper 3 erfahren -
Überleben Körper 1 Grundlagen -
Wahrnehmung Wissen 1 Grundlagen 13
Medizin Wissen 1 Grundlagen 12
Technologie Wissen 1 Grundlagen 12
Verführung Sozial 3 erfahren 12
Täuschung Sozial 1 Grundlagen -
Kreuzpaarung Eigene 4 Meister -
Passendes Attribut und passende Fertigkeit bestimmen (Schnellstart). Das Regelwerk nennt nur Beispiele - dieselbe Fertigkeit kann je nach Situation an einem anderen Attribut hängen (Kapitel 7: „KRF + Nahkampf, GES + Nahkampf“).

Kampfwerte Angriff = Attributbonus + Kampffertigkeit

Fertigkeit Attribut Bonus Stufe Angriffswert Zielzahl gegen Verteidigung 4
Nahkampf 0 1 1 14
Klauen & Zähne 0 1 1 14
Ringen 0 1 1 14
Kapitel 7 nennt als Angriffe „KRF + Nahkampf, GES + Nahkampf, KRF + Klauen & Zähne oder MAG + Magiedisziplin“ - das Attribut gehört zur Situation und ist deshalb je Zeile wählbar.
Verteidigungswerte - die Beispiele aus Kapitel 7 und 9
Verteidigung Fertigkeit Attribut Bonus Stufe Verteidigungswert Zielzahl für Angreifer mit 4
Ausweichen Ausweichen GES 1 1 2 9
Verteidigung Verteidigung WID 4 0 4 11
Ringen Ringen KRF 0 1 1 8
Mentale Verteidigung nicht eingetragen WIL 4 0 4 11
Kapitel 7 nennt als Verteidigungen „GES + Ausweichen, WID + Verteidigung, KRF + Ringen oder WIL + mentale Verteidigung“, Kapitel 9 „WIL oder MAG + Seelenverteidigung“. Eine Fertigkeit „mentale Verteidigung“ bzw. „Seelenverteidigung“ steht nicht im Katalog aus Kapitel 5 - wer sie führen will, trägt sie im Assistenten als eigene Fertigkeit ein; sonst bleibt die Stufe 0.

Identität Bogen 1/3

NameSam-Maru
Alter16
Geschlechtweiblich
SpeziesReh / Anthro
Blutlinie-
HerkunftMadison Town Sterbliche Welt
Reich / Clan-
Position / RangSchülerin
Primäre FormNormalform
PotentialC
Größe1,40
Gewicht36

Macht-Tiers & Ressourcen

Körperlich D gewöhnlich oder schwach
Magisch D gewöhnlich oder schwach
Gesamt D gewöhnlich oder schwach
Lebenspunkte 10 / 80
schwer verletzt
29 / 29 Attributspunkte
21 / 21 Fertigkeitspunkte
3 / 3 Stärken
2 / 2 Schwächen
1 / 1 Fähigkeiten
0 / 2 Merkmale
Aufstieg D·2
29 Attributs- und 21 Fertigkeitspunkte · Attribute bis 5 (eines bis 6) · Fertigkeiten bis 3 (eine Kernfertigkeit bis 4) · 1 Spezialfähigkeiten · 2 Speziesmerkmale · 3 Stärken, mindestens 2 Schwächen
Nächster Aufstieg (Rang 3): +2 Attributs-, +3 Fertigkeitspunkte.

Magie Bogen 2/3

Keine Magierichtung.

Formen & Transformationen

Keine Form eingetragen.

Spezialfähigkeiten

Kreuzpaarung

Zielzahl 8
WID + Rassenfähigkeit · Grundschwierigkeit 12

Fortpflanzung mit anderen Rassen

Reichweite
direkter Kontakt

Stärken & Schwächen Bogen 3/3

Stärken (3)
  • Kreuzpaarung alles - Paarung
  • Robust WID - Verletzungen
  • Unwiderstehlich -1 Zielzahl bei erste Eindrücke bei Empfänglichen - Etwas an ihr lässt Blicke hängen bleiben.
Schwächen (2)
  • Pechvogel schwer · +3 Zielzahl bei alles - bei Alltägliches, kann alles und jeden in Mitleidenschaft ziehen
  • Ängstlich normal · +1 Zielzahl bei Angst vor neuen und Fremden

Persönlichkeit

Charakterzüge / Auftreten
Sam ist ein junges Reh, das früh gelernt hat, zuerst an sich selbst zu denken. Sie ist frech, selbstbewusst, spontan und besitzt ein ziemlich gutes Gespür dafür, aus Situationen einen Vorteil für sich herauszuschlagen. Regeln betrachtet sie dabei eher als Empfehlungen und Eigentumsverhältnisse durchaus als etwas Verhandelbares. Wenn sie für einen guten Abend eine Flasche Bier mitgehen lässt oder sich irgendwo Zutritt verschafft, wo sie eigentlich nichts verloren hat, hält sich ihr schlechtes Gewissen meist in Grenzen. Dabei ist Sam allerdings keineswegs völlig gewissenlos. Ihre Moral ist dehnbar, besitzt aber klare Grenzen. Ihren Körper würde sie niemals verkaufen, von harten Drogen hält sie sich fern und unnötige Gewalt lehnt sie ab. Besonders wenn Tiere betroffen sind, verschwindet ihre sonst so lässige Gleichgültigkeit erstaunlich schnell. Sam lebt gern im Moment. Skateboard fahren, herumziehen, feiern, Blödsinn machen, gelegentlich eine Zigarette oder ein Bier und bloß nicht zu lange darüber nachdenken, was morgen sein könnte. Sie wirkt häufig unbekümmert und sorglos, doch vieles davon ist auch eine Art, unangenehmen Gedanken aus dem Weg zu gehen. Menschen interessieren sie zunächst meist nur so weit, wie sie für Sam interessant, nützlich oder unterhaltsam sind. Hat es allerdings jemand geschafft, ihr wirklich wichtig zu werden, zeigt sich eine andere Seite an ihr. Dann kann sie überraschend loyal, beschützend und sogar ziemlich fürsorglich sein, auch wenn sie das vermutlich niemals offen zugeben würde.
Ziele / Wünsche
Sam wünscht sich vor allem ein Leben, in dem niemand ständig über sie bestimmt. Sie möchte genügend Freiheit haben, um ihr eigenes Ding machen zu können, genug Geld, um nicht jeden Cent zweimal umdrehen zu müssen, und trotzdem genügend Zeit für Freunde, Partys, Skateboard und all den Unsinn, der das Leben für sie überhaupt lebenswert macht. Ihr größeres Ziel ist es jedoch, Tierärztin zu werden. Tiere waren schon immer etwas, zu dem Sam leichter einen Zugang fand als zu vielen Menschen. Langfristig möchte sie beweisen, dass trotz ihrer rebellischen Art mehr in ihr steckt, als ihre Eltern oder andere ihr vielleicht zutrauen. Dabei träumt sie nicht unbedingt von Reichtum oder einer großen Karriere. Ein ruhiges, selbstbestimmtes Leben, ein Beruf, der ihr tatsächlich etwas bedeutet, und genug Freiheit, um nicht vollkommen erwachsen werden zu müssen, würden ihr eigentlich schon reichen.
Ängste / moralische Grenzen
Eine ihrer größten Ängste ist es, irgendwann in einem Leben festzustecken, das andere für sie ausgesucht haben. Verpflichtungen, Erwartungen und das Gefühl, keine Kontrolle mehr über das eigene Leben zu besitzen, machen ihr wesentlich mehr Angst, als sie offen zeigen würde. Gleichzeitig fürchtet sie insgeheim, irgendwann tatsächlich so sehr über die Stränge zu schlagen, dass sich die Konsequenzen nicht mehr mit einem Schulterzucken oder einem frechen Grinsen lösen lassen. Besonders der Gedanke, durch ihre eigene Rücksichtslosigkeit jemanden ernsthaft zu verletzen, der ihr etwas bedeutet, trifft einen wunden Punkt. So flexibel ihre Moral auch sein mag, einige Dinge sind für Sam tabu. Sie würde niemals ihren Körper verkaufen, harte Drogen nehmen oder jemanden absichtlich in eine ernsthafte Gefahr bringen, nur um selbst davon zu profitieren. Wehrlose Menschen oder Tiere zu quälen empfindet sie als abstoßend. Gerade bei Tiermisshandlung hört für sie jeder Spaß auf.

Hintergrund & Beziehungen

Hintergrund
Sam wuchs in einem behüteten und grundsätzlich guten Elternhaus auf. Ihre Spießeltern wollten immer nur das Beste für ihre Tochter, doch genau darin lag für Sam zunehmend das Problem. Gute Noten, ein vernünftiger Umgang, klare Regeln und Vorstellungen davon, wie eine junge Rehdame sich verhalten sollte. Ihre Eltern sahen in ihr ihre süße, wohlerzogene Tochter, die irgendwann einen anständigen Beruf ergreifen und ein geregeltes Leben führen würde. Sam selbst konnte mit dieser Vorstellung immer weniger anfangen. Je stärker ihre Eltern versuchten, sie auf den ihrer Meinung nach richtigen Weg zu bringen, desto weiter entfernte Sam sich davon. Aus kleinen Trotzreaktionen wurden irgendwann echte Rebellionen. Lernen wurde gegen Skateboardfahren getauscht, vernünftige Abende gegen nächtliches Herumziehen und Regeln entwickelten auf Sam beinahe eine magnetische Wirkung, sie zu brechen. Das Verhältnis zu ihren Eltern ist deshalb angespannt, aber nicht vollkommen zerstört. Sam weiß durchaus, dass sie geliebt wird. Gerade das macht die Sache manchmal komplizierter. Sie möchte nicht das Leben führen, das ihre Eltern für sie vorgesehen haben, gleichzeitig möchte sie ihnen irgendwann beweisen, dass ihr eigener Weg nicht zwangsläufig im Chaos endet. Der Wunsch, Tierärztin zu werden, ist dabei vielleicht der einzige Punkt, an dem sich Sams eigene Vorstellungen und die Hoffnungen ihrer Eltern noch berühren. Nur möchte Sam dieses Ziel eben auf ihre Weise erreichen. Und wenn der Weg dorthin ein paar Umwege, geklaute Bierflaschen und einige ziemlich schlechte Entscheidungen beinhaltet, gehört das für sie wohl einfach dazu. 🦌🛹
Beziehungen
-/-

Ausrüstung & freie Notizen

Ausrüstung / Artefakte
Kleidung und Habgut von Ember vernichtet, sie kam Nackt in diese Welt
Freie Notizen
Sam wurde von Ember ein magisches Halsband angelegt.. mit einem Schildchen "Toilette" als welche sie auch dienen soll und das allem und jeden in dieser Welt **Ihre Rasse ist zur Kreuzpaarung fähig**

Letzte Würfe

was mit diesem Charakter zuletzt geworfen wurde alle im Rollenspiel
  1. 16
    Administrator Probe 18.08. 10:52
    Wahrnehmung 1 (SIN) gegen Grundschwierigkeit 15
    SIN 2 + Wahrnehmung 1 · Zielzahl 13
    Erfolg: 16 gegen 13
  2. 3
    Administrator Kampf 18.08. 10:52
    Angriff mit Nahkampf gegen Verteidigung 4
    Angriff 0 gegen Verteidigung 4 · Zielzahl 14
    Fehlschlag: 3 gegen 14

Würfeln

Genau 1d20 - Fast jede Aktion braucht genau einen Wurf: 1d20.
Noch nicht gewürfelt. Die Knöpfe „würfeln“ in den Tabellen benutzen dieselbe Zielzahl, die dort steht.

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